Wie Cloud-, Daten-, KI- und Gaming-Technologie die mediale Wertschöpfungskette verändern | Nachrichten

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In dieser für IBC Digital aufgezeichneten Microsoft Showcase-Session gibt Rainer Kellerhals, Head of Industry for Media and Entertainment EMEA bei Microsoft, einen umfassenden Überblick darüber, wie Medienunternehmen disruptive Technologien nutzen können, um ihr Geschäft zu transformieren.

Ein erster Blick auf Technologien, die Arbeitsabläufe neu gestalten, beginnt mit einem Blick auf die Cloud.

„Es ist einfach kostengünstiger, Inhalte in der Cloud zu produzieren und auch Video-Streaming-Kanäle in der Cloud einzurichten“, sagt Kellerhals. „Es erhöht die Agilität von Medienunternehmen; sie können sehr schnell Ereigniskanäle oder Kontextkanäle einrichten. Die Cloud hat ihnen auch geholfen, die Sicherheit zu verbessern, und ermöglicht die Zusammenarbeit zwischen Standorten und auch mit Teams, die remote arbeiten.

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„Die Cloud hat für Medien und die meisten Medienunternehmen alles verändert“, stellt er fest. „Die Frage ist nicht mehr, ob sie die Cloud übernehmen werden, sondern wie sie die Cloud am besten einführen und ihre Geschäftsprozesse in die Cloud migrieren können.“

Kellerhals befasst sich eingehender mit den Transformationsvorteilen von Cloud-basierten Workflows anhand von Beispielen aus der Praxis wie Digital Domain und Walt Disney Studios. Er weist darauf hin, dass Medienunternehmen die Cloud verwenden, um ihre Inhalte zu archivieren, während für Postproduktionseinrichtungen Bearbeitungsstationen wie Media Composer in virtuellen Maschinen ausgeführt werden, die in der Cloud gehostet werden.

„Die Plastizität der Cloud kann große Einsparungen bringen“, Rainer Kellerhals, Microsoft

Die Zusammenarbeit wurde durch die Cloud erheblich erleichtert.

„Jeder kann von überall auf diese Inhalte zugreifen, da Sie sowohl Ihre Inhalte als auch die Bearbeitungsfunktionen in der Cloud haben“, erklärt er. „Es geht auch darum, zum Beispiel künstliche Intelligenz zum automatischen Extrahieren von Metadaten zu verwenden, sowie Cloud-basierte Workflow-Engines zu verwenden, um Arbeitsabläufe zwischen mehreren Personen, Teams oder sogar Organisationen zu unterstützen.

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„Eine der Workloads, die wir seit vielen Jahren in der Cloud beobachten, ist das Rendern von Inhalten, bei dem viel Rechenleistung benötigt wird“, fährt er fort. „VFX-Studios und Animationsstudios verwenden keine lokale Rechenleistung mehr zum Rendern. Heute wird es aus Kostengründen normalerweise in der Cloud durchgeführt, und das ist ein perfektes Beispiel dafür, dass die Plastizität der Cloud ein großer Vorteil ist.

Die Cloud wird nicht nur für die Erstellung von Inhalten, sondern auch für die Verteilung und Sicherheit von Inhalten verwendet. „Die meisten großen Broadcast-Anbieter migrieren Workloads von der lokalen Infrastruktur in die Cloud“, sagt er. „Die Plastizität der Cloud kann zu erheblichen Kosteneinsparungen führen.“

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Auch hier liefert Kellerhals Beispiele, wie das südkoreanische Streaming-TV-Programm und der Filmanbieter Wavve. Es verfügt über eine containerbasierte Plattform und verwendet Azure-Dienste, um die Umgebung auszuführen, Inhalte zu rendern und seine Medienstreams in Südkorea und auf der ganzen Welt zu verteilen.

Daten und Analysen sind auch für Medienunternehmen zu einer strategischen Priorität geworden, um Inhalte mit dem abzustimmen, was das Publikum wirklich interessiert.

„Die Abstimmung von Zielgruppen und Inhalten ist das Herzstück der Personalisierung“, sagt Kellerhals. „Es trägt wesentlich zur Steigerung des Engagements bei und generiert Abonnement- und Werbeeinnahmen.“

„Themensuche mit KI erkennt heiße Themen im Internet und ermöglicht KI die Auswertung von Skripten“, Rainer Kellerhals, Microsoft

Es beschreibt die Partnerschaft, die Microsoft mit Bertelsmann eingegangen ist, um eine Audience-Intelligence-Plattform zu schaffen, die dem deutschen Medienkonglomerat hilft, Einblicke in das Publikum seiner verschiedenen Unternehmen zu gewinnen.

„Wir bemühen uns, diese Daten zu erfassen und sie dann über verschiedene Einheiten hinweg zu kombinieren … um Content-Investitionsstrategien zu informieren und bessere Werbemöglichkeiten zu schaffen“, sagte er. „Dies ist ein großartiges Beispiel für eines der weltweit führenden Medienunternehmen, das damit beginnt, den digitalen Feedback-Kreislauf in seinem Mediengeschäft zu schließen, um die Rentabilität zu steigern und den Service zu verbessern, den es sowohl dem Publikum als auch anderen Anbietern bietet.

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Künstliche Intelligenz ist ein weiterer Schwerpunkt, wobei Kellerhals demonstriert, wie sie die Kreativität in der gesamten Medien-Wertschöpfungskette fördern kann, indem sie die kognitive Suche zum Auffinden relevanter Inhalte nutzt und Prozesse wie die Extraktion von Inhalten und Metadaten aus älteren visuellen Inhalten automatisiert.

Er geht später in der Präsentation auf dieses Thema ein. Es hebt die Inhaltsauthentifizierung und die KI hervor, mit der festgestellt wird, ob Manipulationen auf ein Video angewendet wurden, sowie die Verwendung von KI zum Extrahieren von Bedeutung aus audiovisuellen Inhalten. „Die Themenrecherche mit KI erkennt Trendthemen im Internet und ermöglicht der KI, Skripte anhand solcher zu bewerten, die wahrscheinlich Blockbuster werden“, erklärt er.

„Sie können mithilfe künstlicher Intelligenz sicherstellen, dass keine unangemessenen Inhalte eingereicht werden“, fügt er hinzu. „Sie können KI verwenden, um die Zusammenarbeit zu erleichtern, die Teams zusammenzubringen, die über das Fachwissen verfügen, um eine bestimmte Story in der Entwicklung zu bearbeiten, und die Kosten für die sprachübergreifende Synchronisierung von Inhalten drastisch senken.“

Kellerhals nennt viele weitere Beispiele aus dem gesamten Medienspektrum.

Der letzte Faktor, über den Kellerhals spricht, ist die Konvergenz zwischen Medien-, Spiel- und Unterhaltungstechnologien.

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„Wie Spieleunternehmen nutzen Medienunternehmen zunehmend digitale Feedback-Schleifen, indem sie verteilte kreative Zusammenarbeit, computergenerierte Inhalte, Personalisierung, Communities und Methoden zur Kundenakquise und Monetarisierung nutzen. Verbraucher sowie Interaktionsplattformen, um intensiv mit ihrem Publikum in Kontakt zu treten.“ er sagt.

„Wir sehen immer häufiger, dass in der Filmproduktion Spiel-Engines zum Rendern von 2D- und 3D-Inhalten für eine kostengünstigere Inhaltserstellung eingesetzt werden. Wir arbeiten mit Sportvereinen und Sportligen zusammen, um digitale Plattformen zur Fanbindung zu schaffen, die über das physische Erlebnis hinaus in den digitalen Bereich reichen.

Nach einem Überblick darüber, wie LaLiga dieses Konzept untersucht hat, schließt Kellerhals mit einer Zusammenfassung der Vorteile der Zusammenarbeit mit Microsoft und einem Angebot für einen zukünftigen Dialog.

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